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/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / nh30jpc1.zip / README < prev    next >
Text File  |  1991-04-09  |  27KB  |  522 lines

  1. NetHack is Copyright (C) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985
  2.     NetHack may be freely redistributed.  See license for details.
  3.  
  4.           Installing NetHack 3.0 for the PC
  5.           =================================
  6.              (last revision: 1991april09)
  7.  
  8. ------------------------------------------------------------------------
  9. Hello ..., welcome to NetHack!
  10. ------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12. The current official binary distribution of NetHack 3.0 (version
  13. 3.0j, a.k.a. patchlevel 10) for PC compatibles running MS-DOS or
  14. PC-DOS version 3.0 or later consists of the following files:
  15.  
  16.      Name        Size  Zoo CRC   Brik CRC   Comments
  17.    ------------ ------ -------- ----------- ------------------------------
  18.    CASTLE         1829 1955     1969151186b Data files.
  19.    CMDHELP        4017 3e20     1262420870
  20.    DATA          23261 cb86     512054462
  21.    ENDGAME        1004 5413     4120204758b
  22.    GUIDEBK.TEX   55291 7bc8     1935234205  Manual in TeX format.
  23.    GUIDEBK.TXT   51869 s723     3163535027  A sort-of Owner's Manual.
  24.    HELP           6820 0788     2590120504  Data files.
  25.    HH             3660 3b43     3154127134
  26.    HISTORY        3236 f25d     1513819506
  27.    LICENSE        5006 1b50     3258921257  NetHack license.  Please read.
  28.    NETHACK.CNF    3658 4737     4121920615  User configuration file.
  29.    NETHACK.EXE  299008 9d25     145418297b  The game - part 1
  30.    NETHACK1.OVL 290304 ddf7     4034382928b   part 2 \ put in same dir
  31.    NETHACK2.OVL 248320 26b4     2610799295b   part 3 / as NETHACK.EXE!!!
  32.    OPTHELP        4113 6633     2324224409  Data files.
  33.    ORACLES        4478 55cd     4086068577
  34.    README        27317 ????     ??????????  This very file
  35.    RUMORS        40892 0b07     3130243279b Data file.
  36.    TERMCAP        5555 a0d2     1282750688  Arcane configuation file.
  37.    TOWER1          380 4e1c     1111097933b Data files.
  38.    TOWER2          335 3012     1529116339b
  39.    TOWER3          356 ea97     3690557684b
  40.  
  41. They may well come to you in two self-extracting ZIP archives,
  42. NH30JPC1.EXE and NH30JPC2.EXE, which should be accompanied by a
  43. read.first providing sizes and checksums for those files, and
  44. explaining how to unpack them.
  45.  
  46.  
  47. ------------------------------------------------------------------------
  48. How to set up the game:
  49. ------------------------------------------------------------------------
  50.  
  51. In order to install this version of NetHack, you will need a PC
  52. compatible running MS-DOS or PC-DOS 3.0 or later with 640k or more of
  53. RAM and perhaps 1.5M of free disk space. NetHack consumes a lot of RAM
  54. and the more it has available the faster it runs; it is therefore
  55. recommended that you do NOT use it in conjunction with large
  56. memory-resident programmes, or disk caches or RAM disks that consume
  57. significant amounts of base memory.
  58.  
  59. The most straighforward method of setting up the game is to put all of
  60. the 22 NetHack files into a single directory - C:\GAMES\NETHACK would be
  61. a typical choice.  Whenever you are in this directory you can then run
  62. NETHACK.  If you add this directory to your PATH, you will not even
  63. have to CD first.
  64.     More sophisticated users may want to have the programme and
  65. the data files in different directories.  In this case you must take
  66. care that the *.OVL files and NETHACK.CNF are in the same directory as
  67. NETHACK.EXE (the former are programme files, NOT data files, while the
  68. latter you must edit to tell NetHack which directory its data files
  69. are kept in) and that TERMCAP (which you are using if you have set the
  70. TERM variable to name one of its entries) is somewhere on the PATH.
  71.  
  72. At this point, on a thoroughly clonal machine, you should have a
  73. playable game, but you quite likely want to poke around in NETHACK.CNF
  74. with a text editor to set up both pragmatic things (like where to
  75. store saved games) and Fun Stuff like the name of your character and
  76. your cat.  If your machine is not a solid clone, this step can save
  77. your metaphorical bacon by eliminating some otherwise reasonable
  78. assumptions about how things work inside....
  79.     With luck the comments in NETHACK.CNF should be adequate to
  80. figuring out how things work.
  81.  
  82.  
  83. ------------------------------------------------------------------------
  84. Contacts:
  85. ------------------------------------------------------------------------
  86.  
  87. If you have problems with this package, or in general with NetHack on
  88. the PC, you can try contacting one of the following people:
  89.  
  90. Kevin Smolkowski               Internet:     wizard@greylady.uoregon.edu
  91. POB 3256                                                  kevins@ori.org
  92. Eugene, OR  97403              Bitnet:                 kevins@ori.BITNET
  93.  
  94. Norm Meluch                                         norm@cfctech.cfc.com
  95.  
  96. Pierre Martineau                   pierre%ozrout.uu.net@altitude.cam.org
  97.  
  98. Stephen P Spackman                         stephen@estragon.uchicago.edu
  99. ------------------------------------------------------------------------
  100. Bug reports                              nethack-bugs@linc.cis.upenn.edu
  101.  
  102. Please mention that you are using the 'official' nh30jpc binary, that
  103. it is version 3.0j of the game, and whether you use a disk cache,
  104. ramdisk, EMS or other such enhancement as well as the EXACT error
  105. message and diagnostic code (if you are so lucky as to be given one).
  106.  
  107.  
  108. ------------------------------------------------------------------------
  109. Frequently asked questions:
  110. ------------------------------------------------------------------------
  111.  
  112. You asked:
  113.  
  114.     I try to start up NetHack, but all I get is some cryptic
  115.     message like this:
  116.         OVLMGR: Incomplete executable.  OVL files missing?
  117.     and then the stupid thing beeps at me.
  118.  
  119. Our installation expert replies:
  120.  
  121. The trouble is that wherever you put NETHACK.EXE, you didn't put the
  122. NETHACK?.OVL files in the same directory.  They've got to be there.
  123. They're part of the same programme (in fact they're MOST of the same
  124. programme -- NETHACK.EXE contains the data structures, a loader, and a
  125. few K of the most frequently used routines, and not much else).  Put
  126. the .OVL files in the directory with the .EXE, and everything should be
  127. fine.
  128.  
  129.  
  130. You asked:
  131.  
  132.     Help!  I start NetHack, but all I get on my screen is a bunch of
  133.     garbage.  It looks like the game is running, but it's all just a
  134.     jumble at the bottom of the screen.  What's wrong?
  135.  
  136. Our staff mechanic replies:
  137.  
  138. Amateurs, amateurs, amateurs.  I don't know.  Look, you've frimbulated
  139. the framslambaster, the claviprondrophone's clogged, and you've
  140. probably got your command interpreter in backwards, to judge from the
  141. way the text scrolls down the screen....  I hate to be the bearer of
  142. bad news, but this one's gonna cost you.  Maybe a minute, maybe two
  143. minutes of your time.  What's happening, do you see? is that the
  144. characters are getting out onto the screen, there, but nothing's
  145. telling the little beggars where to go.  There ain't no terminal
  146. emulator running there, no terminal emulator at all.  Awright, you
  147. seem like a bright one, I'll walk you through the fix.
  148.     First off, we're gonna have to figure out what kind of
  149. terminal driver you want to use.  The simple approach is, we'll use
  150. ANSI.SYS, 'cause that comes with DOS; at least on the true clones you
  151. pretty much have to have that.  Now, if you had a nice custom job, or
  152. one of them souped-up PD things like NANSI.SYS or PMANSI.SYS or one of
  153. them, we could use that: it'd be faster, surely, and maybe other
  154. software could use it too.  But whichever one you use, you should make
  155. a note of its full path name, where it is.
  156.     What kind of set-up do you have?  A plain-vanilla
  157. installation, you know, and you'd have the operating system all in the
  158. root of C: - in C:\, as we say.  Most are a bit fancier nowadays and
  159. keep it in C:\DOS or somewhere like that, so the full name could work
  160. out to be C:\ANSI.SYS or C:\DOS\NANSI.SYS, or some such.  That's the
  161. thing we need.  Humph.  Yeah, almost forgot.  If you boot off a floppy
  162. -- sometimes you wanna do that, have a smaller config for the game
  163. than you generally use, whatever, it could even be in A:, I suppose.
  164. A:\ANSI.SYS, whatever.
  165.     Ok, so we know what we want to install.  Now we've got to
  166. install it.  So we're gonna have to open up your CONFIG.SYS with an
  167. editor or something, some kind of text editor.  CONFIG.SYS?  That's
  168. the system configuration file, no big surprise.  That's gonna be in
  169. the root of your boot drive, surely (well, once I knew a chap who kept
  170. it someplace else but he'd used a sector editor on his boot record, to
  171. prove he could do it or something.  Pride knows no wossname it seems).
  172. So anyways, here we are, it's C:\CONFIG.SYS on a hard disk,
  173. A:\CONFIG.SYS on a floppy, and if you don't have one, just make one,
  174. it's an ordinary DOS text file.
  175.     So what we have to do to it is add a single new line,
  176. saying, eesh, something like
  177.         DEVICE=C:\ANSI.SYS
  178. Or whatever.  On the right, after the equals sign, you just put
  179. whatever driver you actually have, right?
  180.     Well, for a stock machine, a good solid clone, that should
  181. about be it.  The display should be fine now.  If you're running DOS
  182. on a non-compatible machine, though, perhaps you have a terminal
  183. emulator, even a terminal, that isn't ANSI compatible.  Well.  Then
  184. you'd have have to set up an environment variable, TERM=..., well,
  185. TERM= whatever your terminal type is named.  Then you'd have to make
  186. sure there's a TERMCAP file on your path, and see that there's an
  187. entry in it describing your terminal.  Touchy that.  And pretty
  188. technical.  Perhaps you'd want to get a Unix wizard to walk you
  189. through it, them termcap entries read like alphabet soup to many,
  190. though all they do is explain the escape sequences the terminal uses
  191. for its different functions.
  192.     But if you're using an ANSI terminal, or an ANSI terminal
  193. emulator, that TERM stuff is taken care of automatic.
  194.     Hope that helps.
  195.  
  196.  
  197. You asked:
  198.  
  199.     Wow this is a really neat game.  Is there any way to explore it
  200.     without dying so much?
  201.  
  202. Our staff schizophrenic replies:
  203.  
  204. Gentle Reader, I fear this is a most delicate question.  It is a
  205. frequent theme in fantasy literature that it is far easier to be
  206. granted a wish than it is to decide upon a good wish to make.  But I
  207. am no djinn, and I am willing to advise you on this point as well.
  208. And so I shall make the observation that, no matter what transpires,
  209. you will always die the same amount, viz: once.  Perhaps what you want
  210. is a way to avoid dying so soon?
  211.     As it happens, this latter can be accomplished.  Death, as it
  212. transpires, is characterisable as _finitely avoidable_ in NetHack, for
  213. there is a Mystic Prompt known to those who have read the Man Page of
  214. Doom, the words of which, it is sometimes whispered, are as follows:
  215.         Die? [yn]
  216. The benefit of being asked this question at the, shall we say,
  217. appropriate, crucial moments is available -- for a price.
  218. Classically, an acceptable consideration would be the player's soul;
  219. but since according to the hallowed doctrines of most major religions,
  220. @-signs don't have souls to sell, we will be contented with your
  221. score....  For lo!  The game contains an X command, and by the
  222. strangely inexplicable power of the elder gods this X standeth for the
  223. word Discover (or EXplore, in the ancient tongue), and the typing of
  224. this Mystic Device shall effect the deal as described above,
  225. paragraphs 2 and 3.
  226.  
  227.     Furthermore, and alternately, IF YOU ORDER IMMEDIATELY at the
  228. outset of a game, AS AN ADDED FREE BONUS YOU WILL RECEIVE A GENUINE
  229. HAND-CRAFTED WAND OF THREE WISHES!  Just type NETHACK -X on the
  230. command line and, since NetHack is freely distributable, SEND NO MONEY
  231. NOW.  As a variation on this theme, the -D flag will put the game into
  232. its debugging mode, IF you call yourself a Wizard...
  233. "Speak, nethack -u Wizard -D, and enter", to paraphrase the Old Master.
  234.  
  235.  
  236. You asked:
  237.  
  238.     Ok the game works.  Where do I begin to learn how to play?
  239.  
  240. A passing strange person replies:
  241.  
  242. Of course it works.  What do you think I am, a radio?
  243.     Once you've got into the game, some good commands to try (and
  244. they don't even count as moves!) are ? and /.  At risk of sounding
  245. like marketing blurb, the HELP key (which on your terminal will be
  246. marked with a question mark - and be warned that you may have to
  247. depress the shift key to activate this function!) gives you instant
  248. access to our online help facility.  It's kind of a menu with lovely
  249. options like "c" (where you get to see MY NAME in the history of
  250. NetHack!), "i" (which gives you all the important legal blurb which
  251. tells you about your rights and responsibilities as a NetHack
  252. licensee), and the more boring items "a" and "b" which merely explain
  253. all the commands and the display symbols and uninteresting stuff like
  254. that.  What the hell.  It's there, you can use it.
  255.     The / key is pretty good, too.  If there's something on the
  256. screen that you don't know what it is, well, it's probably a letter or
  257. a symbol or something.  That's wisdom, see?  But to get onto the
  258. Eternal Verities, suppose you want to know what it MEANS?  Aha!  Hit
  259. /, say "y", I want to specify it by cursor (cursors are blinking
  260. underscores, and if you're British like me you can curse them with
  261. your numeric bloody keypad, too -- Americans needn't understand this
  262. joke), whatever it is, and then you can point out the object of your
  263. confusion and have it explicated in frabjous detail.  Helps you avoid
  264. getting your face et, sometimes, that.  Always nice, not having your
  265. face et.
  266.     Oh, right, I almost forgot.  There's the Guidebook, too, for
  267. the quiche-eaters in our midst....  You may have got one with your
  268. game.
  269.  
  270.  
  271. You asked:
  272.  
  273.     Can I run this game on a two floppy PC?
  274.  
  275. Our entire staff choruses:
  276.  
  277. NO!
  278.     Basically the game has gotten too huge.  Well, if you had
  279. really LARGE floppies, and a lot of EMS so that it doesn't have to
  280. swap code in from disk all the time (which would be REALLY slow), I
  281. suppose you could, a bit, maybe.  There's some support for it, since
  282. it used to be feasible, but really, today, I wouldn't want to try.
  283. And the problem is exacerbated by the fact that because of the
  284. overlays the game file is kept open all the time, so you aren't free
  285. to swap disks once the game is loaded.
  286.     Sorry 'bout that.
  287.     It *might* still be possible to compile a stripped-down
  288. version of the game that wouldn't need to be overlaid....  But we
  289. haven't tried even that approach for a long time, and there are no
  290. guarantees at all.  Of course, if you succeed in pulling it off, let
  291. us know; but don't get your hopes up.
  292.  
  293.  
  294. You asked:
  295.  
  296.     ARGH!  The game is *so* slow.  What can I do?
  297.  
  298. A sales representative replies:
  299.  
  300. Buy a faster machine.  Get a faster hard disk!  Install an EMS driver
  301. to take advantage of all the extra memory this baby has!  Technology,
  302. technology and Yankee know-how, technology and, let's be honest, we're
  303. both people of the world, Japanese production techniques, are the
  304. answers to all our needs!
  305.     What's that you say? You want to use THIS machine?  And your
  306. recommendation to the free computers for employees programme depends
  307. on my proving it can be done?  Ah.  That puts a different complexion
  308. on matters.  May I use your phone...?
  309.                 * * * 
  310. Yeah, yeah, ok.  Uh-huh.  Right.  Catch programmes?  Cache.  Right.
  311. And TSRs.  Yeah, ok.  Right.  Thanks, Lesley.
  312.                 * * *
  313. Great tech support, there.  Yeah, so the word is, you've got to get
  314. everything out of RAM that you can.  It's as simple as that.  All the
  315. TSRs, everything.  Even RAMdisks, disk caches, everything.  Seems
  316. they've built caching right into the game, can you imagine?  And it
  317. works better than the real thing.  Great product this, it practically
  318. replaces the operating system.  Hell, it replaces the hardware in some
  319. cases.  Well, alright, you've got me there.  It doesn't replace the
  320. hardware OR the operating system.  But it's pretty sophisticated, and
  321. very technical.  So it seems you're trying too hard to help it along,
  322. with all these RAM-hogging programmes you've got loaded.  And a class
  323. product like this, it needs all the RAM it can get.  Ok?
  324.     It's still too slow, you say?  Well, what do you want from me?
  325. This game, if you add up the .EXE and the .OVL files, it's, what,
  326. TWICE the size of free memory on this aging old machine of yours.  And
  327. all of that code, ALL of it, mark you, is muscle.  No fat on this
  328. babe.  The programmers, they tell me that this thing peaks at
  329. thousands of overlay transfers per second!  Imagine that!  Whatever it
  330. means.  So shut up!  We're doing our best!  Shut up!  Look, I'll sell
  331. you my sister.  My sister, and my brother... and my budgie.  Just
  332. recommend us to the VP-$$$.  Here, take my watch, it's a gift....
  333.     
  334. You asked:
  335.  
  336.     What has been done to speed up the game?
  337.  
  338. Our High Priest replies:
  339.  
  340. We sacrificed a goat.  And a sheep.  Well, a picture of a sheep.  And
  341. an okapi, I think it was.  Something striped.  Then we burned Donny
  342. Osmond and Ozzy Osbourne records, both at once, it made these weird
  343. purple sparks, and the smoke formed an image of Elvis riding a whale.
  344. Pretty good ritual that, almost as much fun as using EDT all day,
  345. hitting ^Y, and issuing an EDIT/RECOVER.  Those were the days.  Yeah,
  346. and we ate pizza, a lot of pizza, and drank more sacramental coffee
  347. than you can probably imagine.  Plus, we sent a lot of electronic
  348. mail.  Megabytes of it.
  349.     Then we decided to try being systematic.
  350.     So we made more coffee, and sat down to look at why it was so
  351. slow.  Well, let's see.
  352.     The trouble, of course, was that this game is now so huge.
  353. It's actually bigger than the memory on the PC.  So whatever we did,
  354. it had to use overlays.  That was a given.  And the other constraint
  355. was that we couldn't hack up the sources too much, since there were
  356. other groups working on the same programme for other computers, and if
  357. we'd made a divergent version, we would have lost access to their
  358. bugfixes, and all the future nifty developments.  So that was out.
  359.     The thing that we looked at first, of course, the starting
  360. point, was just carving the game up into bits and making them into
  361. overlays for the Microsoft overlay linker.  Use the standard tools.
  362. Well, to cut a long story short, it was too slow.  I mean, the game
  363. now is slow, but back then we were talking ten seconds or more a turn,
  364. and for simple moves.  The disk light was on almost steadily as
  365. overlays swapped in and out.
  366.     Well, there were two things that could be done, and different
  367. of us tried each:  Norm tried re-arranging the stuff in the overlays
  368. in an attempt to improve performance that way, while Stephen and
  369. Pierre looked at writing a new overlay manager that would perform
  370. better.  The custom overlay manager approach was a longer haul, but in
  371. the end it worked better, so we all switched over to that.  The
  372. Microsoft thing was just too limited.
  373.     What's the difference between the two?  That's pretty simple.
  374. The Microsoft system only allows one overlay to be in memory at a
  375. time, while our OVLMGR just fills RAM up - gets as much of the
  376. programme in as it can.  So most times, 99.9-some percent of the time,
  377. we don't need a disk reference at all.  When we DO have to go to disk,
  378. we kick out the thing that was used longest ago; that turns out to be
  379. a good indicator that it won't be needed again soon, either.  I'm told
  380. it's the same sort of arrangement that Borland have used in their new
  381. overlay manager - though for some reason, theirs doesn't perform as
  382. well as ours, at all.
  383.     Anyway, making that work was no piece of cake, since
  384. Microsoft don't actually document how THEIR overlay manager works -
  385. there's a Microsoft Journal article about it, but it's pretty bad, and
  386. simply leaves out most of what you need to know.  But the result was a
  387. game you could play.  Actually play.  If you had a fast machine.
  388.     So we made more coffee.
  389.     There were some things we could do, do for people with money
  390. behind their computers; we could put in support for '386 processors,
  391. and for EMS, stuff like that.  Well, we did that, but it still didn't
  392. help with low-end machines.  So next we looked at the source code.
  393. And this was where Norm's earlier experience paid off, and Stephen's
  394. twisted mind.  Because we realised that what we needed to do was to
  395. split up the code between the overlays along the lines of which
  396. routines called each other the most frequently, rather than according
  397. to which modules they "belonged" to.  But we couldn't change the code
  398. around to fix that, remember.
  399.     So we cooked up this scheme where different parts of the
  400. different source files can be compiled separately.  So each file can
  401. be compiled three, four, sometimes five times, to make lots of little
  402. slices, which are then linked together according to their call
  403. patterns.  Oh, yeah, we spent a lot of time staring at dynamic
  404. profiles, too, trying to decide what belonged together.
  405.     So finally we had a game where the worst case, the worst case,
  406. where the level is packed with monsters trying to eat your face and
  407. your machine is only an XT clone, was about a couple of seconds per
  408. turn.  Not good, but better than the old hack was *without* overlays
  409. (thanks to the vast improvement in code quality provided by the main
  410. development team while we PC types were working on this), and
  411. marginally tolerable.  Better, of course, much better, on a faster
  412. machine.
  413.     But then, this game keeps on growing....
  414.     So could it go faster?  Sure it could.  We never did implement
  415. transient dynamic linking, for instance.  And we could have done stuff
  416. by replacing the linker - or the compiler.  But anything new you do,
  417. it's not going to be obvious.  The obvious stuff we tried before we
  418. started, if you see what I mean.  At this point, any significant
  419. improvement is likely to constitute, how shall I put this?  A
  420. commercially viable technique?  And likely to come from a true
  421. BitWarrior, a NetHacker born.
  422.  
  423.  
  424. You asked:
  425.  
  426.     What is the minimum amount of memory I can run PC NetHack in?
  427.  
  428. An arrogant experimentalist replies:
  429.  
  430. "Can" is such an interesting term.  I've noticed your distinct
  431. propensity to word your questions in the vaguest manner possible.  Do
  432. you always have this problem, or only when I put the words into your
  433. mouth?
  434.     Anyway, for some reason this question captured my fancy, so I
  435. did a little experimentation on my 8MHz XT clone, and the results look
  436. like this: it seems that I can load the game in 403824 bytes of RAM.
  437. At 400864, no dice; so the limit must be somewhere in that range.  Of
  438. course, in 403824 it took 25.5 seconds to load and reach the point
  439. where the player is given a first turn; and turns took a *minimum* of
  440. 2.2 seconds each, when they involved only walking one step in an empty
  441. room.  Of course, picking something up, or combat, or anything complex
  442. like that boosted the delay to 8 or 9 seconds.
  443.     Normally when I play, I have a stripped-down environment (I
  444. hate TSRs anyway) with 578128 bytes of RAM available to applications.
  445. Under those circumstances, it takes 13 seconds to start up, and the
  446. delay for a simple move is barely perceptible, except perhaps for a
  447. flick on the disk light the first time you use a command for a while.
  448.     The implications?  I guess if your machine is 50 times faster
  449. than mine, you can play in 403824 bytes and not get too annoyed.  Or
  450. if you have EMS to compensate for the lack of conventional memory, it
  451. might not be so bad.  But really, if you try to play in less than 525K
  452. or so, you're getting much worse performance than you need to.
  453. Remember, the more RAM, the more of the game seems to be in the
  454. computer at one time!
  455.  
  456.  
  457. You asked:
  458.  
  459.     Zounds, my man!  How in the name of all that's pompous can one
  460.     get 500K of user RAM free on one's machine?  Surely one can't
  461.     be expected to use a computer without one's Pop-Up-Ducky
  462.     programme, one's resident Latin Grammar Checker, one's TSR
  463.     edition Who's Who?  We are talking, you understand, of the
  464.     bare necessities of civilised existence!
  465.  
  466. Our resident iconoclast replies:
  467.  
  468. Er, yeah.  Well, safe sex an' all that, you might wanna keep your
  469. virus protection in place, mate.  But the rest you can chuck, along
  470. with the horse.
  471.     Now, don't panic, chum, don't take a fit.  If you need that
  472. stuff when you work, that's one thing.  But when you're playing
  473. NetHack, that's all the fun you need, right?  So what you do is, you
  474. take a floppy disk, you format it bootable, and on that you put your
  475. COMMAND.COM, your ANSI.SYS, and a minimal CONFIG.SYS; just what you
  476. need to boot.  Oh, yeah, and an AUTOEXEC.BAT that sets up the path to
  477. your NETHACK.EXE.
  478.     So when you want to play NetHack, you put this floppy in the
  479. drive, and reboot.  Presto!  500K free, and away you go with the game.
  480. Time to do some work?  Save the game, take out the floppy, reboot, and
  481. back comes your pop-up duck.
  482.     Just 'cause you got a hard disk, no law says it's from it you
  483. have to boot.  And just 'cause you boot from a floppy, there's no
  484. reason not to run programmes on the hard disk.
  485.     Good enough?
  486.  
  487.  
  488. ------------------------------------------------------------------------
  489. DISCLAIMERS:
  490. ------------------------------------------------------------------------
  491.  
  492. Throughout this document, the word "NetHack" refers to a rather jolly
  493. game involving a small @-sign getting its face et by dragons, and is
  494. in no way to be construed as relating to the theory or practise of
  495. gaining unauthorised use of or access to data or data processing
  496. equipment (except maybe if a few of us play the game at work,
  497. something which I want to go on record as saying is very, very naughty
  498. indeed and not the sort of thing you want to get involved with at
  499. all), and if any security- establishment types are reading this,
  500. remember it's YOU folks who do the cloak-and-dagger stuff, we're
  501. responsible professionals with real jobs and self respect and stuff
  502. like that.
  503.  
  504. Secondly, all references to animal sacrifice, Donny Osmond, dynamic
  505. linking, Microsoft Corporation, okapi, claviprondrophony and so forth
  506. are made purely for the entertainment of the reader and if you think
  507. we meant something by it, that's your problem.  Research has shown
  508. that what people say and what they mean have so little to do with each
  509. other that you can actually get PAID to figure out why people say,
  510. "can you reach the salt?" when as a matter of fact they don't give a
  511. pair of dingo's kidneys what the answer to the question is, so long as
  512. someone provides them with some small white crystals in the near
  513. future and look! you came up with *that* interpretation all by
  514. yourself now didn't you.
  515. ------------------------------------------------------------------------
  516. stephen p spackman                         stephen@estragon.uchicago.edu
  517. ------------------------------------------------------------------------
  518. This document is Copyright (C) 1991 Stephen P Spackman.  It constitutes
  519. part of the documentation of the PC version of the NetHack game, and
  520. may be distributed freely subject to the same terms set forth in the
  521. NetHack license.  Thankyou for having a very nice day indeed.  Hack On!
  522.